개요
프로젝트가 마무리 된 후 아쉬웠던 점들을 Develop 하기 위해 조금씩 진행한 내용들을 앞으로 정리해볼 예정입니다.
프로젝트를 하면서 협업에서의 아쉬운 점이 아닌 기술적으로 아쉬웠던 점은 최적화에 대해 생각을 별로 하지 않았던 것이며, 조금씩 보완해보도록 하겠습니다.
Proxy Geometry Tool
언리얼 엔진의 Proxy Geometry Tool은 복잡한 씬에서 성능을 최적화하기 위해 사용되는 도구입니다. Proxy Geometry Tool은 성능 향상과 디테일 레벨 관리를 위해 활용됩니다.
기본적으로 Proxy란 본래의 대체물로써 사용되는 것을 의미합니다. Proxy Geometry Tool은 이러한 개념을 기반으로 하여 디테일한 메쉬(Mesh) 대신에 렌더링이 더 단순하고 경량화된 프록시 메쉬(ProxyMesh)를 사용하여 성능을 최적화 합니다.
중요한 점은 프록시 메쉬가 일반적으로 단순하고 저해상도의 모델로 대체되기 때문에 기본적으로 플레이어와 멀리 떨어진 메쉬들에만 적용을 하는 것이 좋고, 플레이어가 해당 영역으로 이동하게 되면 더 많은 디테일이 필요한 경우에만 원래의 디테일한 메쉬로 교체하는 방식을 사용하는 것이 좋습니다.
사용 방법
우선 게임 시작 레벨부터 수정해보도록 하겠습니다.
기본적으로 게임 시작 레벨에서는 게임 레벨로 넘어가는 작업만을 진행하며, 위와 같이 뒤에 위치한 벽들은 멀리 떨어져있기에 그리 자세히 렌더링될 필요가 없습니다. 이를 프록시 메쉬로 변환하여 가볍게 만들어 보도록 하겠습니다.
1. StaticMesh 선택하기
- 한 번에 묶어서 프록시 메쉬를 만드는 것이 가능하므로 뒤의 모든 돌들을 선택해줍니다.
2. Actor들을 Merge하기
- 에디터 메뉴의 [Tool] - [MergeActors] 를 찾아 주도록 합니다.
3. Simplify를 선택하여 프록시 지오메트리 툴을 위한 옵션을 표시하고, 옵션을 수정합니다.
- 기본적으로 Material Settings 등 여러 세부 설정이 존재하며, 체크 시 점점 크기가 커지므로 적정선을 찾아야 합니다.
4. 저장 위치를 선택하고 저장하면 프록시 메쉬가 생성되며, 해당 메쉬를 레벨에 배치해주면 됩니다.
결과 비교
확연히 정점(트라이앵글)의 수가 줄어든 것을 확인할 수 있습니다. (최적화)
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